Session 21 - De Bank van As en Zwavel (Deel 03)

📅 2026-03-04 🎲 D&D Campaign

← All sessions

Overval met Vuur en Hoeden

Zodra de opname weer loopt, hangt er maar één boodschap in de telepathische band: it’s go time. Het alarm bij de bank gilt inmiddels zo hard dat zelfs mensen die niets met magie te maken hebben voelen dat er iets ernstig mis is gegaan. Kelthar is gevonden, Alice heeft iets opengebroken wat niet opengebroken mocht worden, en nu staat de hele situatie op het punt te kantelen van “infiltratie” naar “openlijke overval”.

De eerste die écht vaart maakt is Gaia — nog steeds in direwolf-vorm. Aanvankelijk twijfelt ze even of ze niet bij de groep moet blijven, maar zodra duidelijk wordt dat haar snelheid haar juist de deur in kan brengen, kiest ze voor het agressieve pad: sprinten. Met haar wolfenspeed kan ze in één beweging de afstand overbruggen en zichzelf precies in de deuropening parkeren. Niet om subtiel te zijn, maar om de plek te claimen. Een enorme direwolf bij de ingang geeft namelijk meteen een soort boodschap af: hier kom je niet zomaar langs, en als je het probeert, betaal je met een ledemaat.

Binnen wordt het ondertussen steeds vreemder. Sevila besluit niet via de voordeur te gaan, maar via een raam hoog in de foyer. Terwijl ze loopt, verandert de straat onder haar voeten: tegels worden overspoeld door zwart zand, stenen komen los, en ze stijgt omhoog op een geïmproviseerd zwevend platform van rots en duistere magie. Met een wolk van zwart zand beukt ze door het raam naar binnen, glas versplintert, en ineens staat er iemand “boven” de situatie — letterlijk.

En dat doet iets met de mensen in de bank.

De medewerkers achter de balie hebben geen script voor “magische inbraak met vliegende stoeptegels”, klanten raken in paniek, en zodra ze richting de uitgang willen vluchten… staat daar Gaia als direwolf. Iedereen schrikt terug. De sfeer wordt in een paar seconden zó fout dat zelfs de DM het benoemt: dit begint steeds meer op een bankoverval te lijken. De grap wordt snel gemaakt, maar hij landt nét iets te goed.

Varg besluit die toon volledig te omarmen.

Hij trekt een doek voor zijn mond, wandelt naar binnen alsof hij in een pulpfilm is beland, en gaat dual-wield met zijn hand crossbows. Hij blaft dreigingen alsof hij auditie doet voor “D&D: Pulp Fiction Edition” en houdt zich bewust bij de ingang. Niet omdat hij niet mee wil vechten, maar omdat hij de uitgang wil securen: niemand verlaat dit gebouw, niemand rent naar buiten om wachters te halen, niemand maakt het plan rommelig.

Terwijl dat buiten-innen spektakel zich ontvouwt, speelt er binnen iets veel gevaarlijkers.

Alice bevindt zich nog altijd in het achtergedeelte, waar Kelthar uit een deur is gestapt met een zwaard in de hand. Hij ziet haar niet — of denkt in ieder geval dat hij haar niet ziet — maar zijn frustratie kookt over. Hij schreeuwt, ademt diep in, en de zwavelgeur die eerder nog “een detail uit Zago’s beschrijving” was, wordt ineens een waarschuwing met tanden.

Kelthar blaast een breath weapon de ruimte in: een vuurcone die dodelijk had kunnen zijn. Het had 66 damage kunnen doen. Voor een moment is het alsof de scène bevriest. Maar Alice is Alice: ze heeft dekking bij een pilaar, ze heeft reflexen, en ze heeft Evasion. Ze glijdt weg langs het vuur alsof ze door het gevaar heen danst in plaats van ervoor weg te rennen. Geen schade. Nul. Kelthar heeft gegokt, verkeerd gegokt, en staat nu woedend in een bank met alarm en onzichtbare vijanden.

Alice gebruikt dat moment meteen om terug te slaan: nog vanuit stealth, met voordeel, jaagt ze een pijl in een zwakke plek in zijn armor. Het blijkt meteen hoe stevig hij is: AC 24. Maar ze raakt hem toch. En daarna verdwijnt ze opnieuw in de schaduw alsof ze nooit bestaan heeft.

De groep stormt nu echt naar binnen. Barry komt eindelijk de bank in gerend (zoals Barry dat altijd doet: nét te laat, maar wel met volle overtuiging). En in het midden van de chaos ontstaat een tweede front: niet Kelthar, maar de beveiliging die erbij hoort.

Kyor — die eerder de radar was — wordt nu een wapen. Hij beukt de deuropening door en knalt Kelthar met een Serpent’s Blast die meteen de toon zet: een natural 20, gevolgd door stenen die loskomen alsof de bank zelf tegen Kelthar in opstand komt. Kelthar wordt letterlijk teruggeduwd, tegen de muur geslagen, en binnen één beurt krijgt hij een lading schade die duidelijk maakt dat jullie niet “even komen praten” zijn.

Kelthar schreeuwt om versterking: “Wachters, pak ze!”
De deuren vliegen open. Eindelijk verschijnen de bewakers die je bij een bank verwacht — en ze zien eruit alsof ze niet ingehuurd zijn om vriendelijk te glimlachen.

Vanaf dat moment wordt de bank een slagveld.

Gaia, nog steeds direwolf, bijt een bewaker zo hard dat het been er praktisch afgaat. Het is bruut, snel, en effectief: één tegenstander valt direct weg. Kyor en Sevila blijven ondertussen met controle en force werken: schoten die mensen verplaatsen, uit de positie trekken, ruimte maken zodat Gaia niet omsingeld blijft. Sevila tilt en duwt vijanden weg met magie en force, en probeert het gevecht zo te vormen dat de groep niet vastloopt in de smalle gang.

Maar Kelthar krijgt opnieuw lucht.

Hij ademt weer in, en dit keer richt hij zijn vuur op Kyor en Gaia. Ze kunnen wegduiken, maar het blijft pijn doen: 27 fire damage rolt door de groep. Het vuur blijkt ook niet “alleen vuur” — Kelthar’s zwaard draagt hitte alsof het zelf brandt. Wanneer hij daarna in melee gaat, wordt het echt smerig: hij deelt zware slashes uit met extra fire damage bovenop de klappen. Kyor krijgt een rake klap van in totaal 38 damage (slashing verminderd door Heavy Armor Master, maar het vuur niet). Gaia krijgt ook een harde combinatie van slashing en fire.

En alsof dat nog niet genoeg is, komt er een tweede dreiging de scène in geslopen — niet via de gang, maar via de chaos van de foyer.

Terwijl iedereen gefocust is op Kelthar en de bewakers, krijgt Varg ineens een mes tussen zijn armorplaten in. Een snelle steek in de rug, gevolgd door extra schade alsof iemand precies wist waar te prikken. De dader is een figuur met een cape die meteen weer wegduikt. En dan, als het kwartje valt, wordt het duidelijk wie de “mooie hoed” is die gezien wordt wegglippen:

Alrik.

Hij is hier. Hij is niet ver weg. En hij speelt zijn spel zoals altijd: niet met eerlijke gevechten, maar met steken in de rug en verdwijntrucs. Varg krijgt niet alleen directe schade (piercing + sneak attack), maar ook een vervelend effect: 1d4 wounding damage per beurt tot hij geheeld wordt. Een kleine, venijnige garantie dat het gevecht blijft knagen zelfs als Alrik alweer uit zicht is.

Alice probeert ondertussen alles te maximaliseren. Ze wil haar pijlen zelfs dippen in eerder geoogste myconid poison om te kijken of dat extra effect heeft. Kelthar lijkt het gif echter eenvoudig weg te tanken met een sterke Constitution save, maar Alice blijft schade leveren en verdwijnt weer in hiding — consistent, professioneel, irritant efficiënt.

De ronde eindigt met iedereen die voelt: dit is nu meer dan “Kelthar uitschakelen”. Dit is een gevecht met meerdere lagen. De bank is dicht, de uitgang is gecontroleerd, bewakers komen uit kamers, Kelthar is een wandelende vuurfabriek, en Alrik beweegt als een schaduw door de chaos heen.

En precies op dat moment — met Varg gewond, Kelthar razend, en de groep halverwege een bank-bloodbath — stopt de opname.

Einde deel 3: Kelthar is in open combat, bewakers zijn actief, Gaia en Kyor hebben fire damage gekregen, Alice blijft hit-and-hide spelen, Sevila controleert het veld, Varg wordt in de rug gestoken door Alrik en krijgt een wounding-effect dat blijft doorlopen tot healing.