Session 21 - De Bank van As en Zwavel (Deel 02)

📅 2026-03-04 🎲 D&D Campaign

← All sessions

De Kluisdeur die Terugblaft

De groep blijft nog even hangen in de nasleep van hun eigen besluitvorming: het plan om het Senaat te verrassen is aangenomen, maar het voelt alsof iedereen tegelijk beseft hoeveel losse eindjes er nog slingeren. Alice’s eerdere wantrouwen wordt opnieuw besproken — niet iedereen vertrouwt de informatie die via omwegen binnenkomt, en zeker niet als die informatie nét te handig is. Toch is er een praktische conclusie: tijd verspillen aan rondzwerven in de hogere stad “op hoop van zegen” is zinloos zonder een betere manier om een doelwit te vinden.

Daarom wordt het plan tijdelijk bijgesteld. In plaats van blind op de toren af te lopen, besluiten jullie eerst één van de andere Senaatsfiguren te lokaliseren: Kelthard (de dragonborn). Kyor overweegt een spreuk om hem te traceren, maar er ontstaat meteen discussie over de beperkingen: werkt dit als iemand van gedaante verandert? Moet je de persoon “kennen” of is een naam genoeg? De DM legt het scherp neer: jullie kunnen iemand vinden als je hem zoekt in de vorm waarin je hem kent. Is hij van vorm gewisseld naar iets onbekends, dan grijp je mis. Met een naam kun je soms alsnog houvast hebben, maar het blijft een grijs gebied.

Omdat Kyor Kelthard zelf niet goed heeft gezien, begint een bijna absurd gedetailleerde briefing. Zago krijgt de ondankbare taak om een dragonborn te beschrijven alsof hij een parfumrecensie schrijft. Met veel aansporing van Sevila rolt er toch een bruikbaar beeld uit: een koper/gelig drakenhoofd, stekels, schubbenpatroon (hex-achtig, met een donkerdere middenrij), en zelfs een zweem van zwavel in de geur. Zodra dat staat, maakt Kyor het praktisch: hij projecteert via Minor Illusion een beeld op basis van de beschrijving — “ongeveer zo” — en gaat dan over tot het echte werk.

Kyor cast Locate Creature. Een uur lang is hij een wandelende radar met een bereik van grofweg 300 meter. Maar jullie willen niet als een paniekerig circus door Vanen rennen; stealth blijft belangrijk. Dus voor jullie vertrekken, nemen jullie eerst de tijd om de telepathische mindlink te activeren (die kost tijd, maar maakt coördinatie stil en snel). Daarna volgt een stapel voorbereidingen: meerdere groepsleden worden onzichtbaar gemaakt, en Gaia besluit te wildshapen tot een duif — niet voor brute kracht, maar voor overzicht van boven. De groep verplaatst zich in stilte door de stad, als een klein spookkonvooi.

Dan komt het moment waarop de campagne weer even zijn zwarte rand laat zien. Terwijl de rest zich klaarmaakt om te vertrekken en opgaat in de schaduwen, blijft Alice achter. Ze wacht net lang genoeg tot niemand meer kijkt… en gaat terug naar de steeg waar de bewusteloze spion ligt. En daar maakt ze het af. Geen discussie, geen overleg, geen getuigen. Alleen een dode spion die geen rapport meer zal sturen. Het wordt half als grap, half als “wow” genoteerd — maar het is een keuze die de toon van de groep verder aanscherpt.

Ondertussen tikt Kyor’s radar tijd weg. Terwijl jullie omhoog bewegen door de stad en telkens een nieuw gebied “scannen” via de mindlink, blijft het eerst stil: niet in de haven, niet rond de herberg, niet bij de toren van Benjamin. Kelthard lijkt simpelweg niet op jullie route te liggen. Jullie beseffen dat jullie niet heel Vanen kunnen bestrijken met één spreuk — je moet kiezen waar je langsloopt. Er volgt snel tactisch overleg: welke plekken missen jullie nog? Het stadhuis? De bank? Plekken waar geld en administratie samenkomen?

De redenering is even simpel als overtuigend: “Een draak vind je waar het geld is.” Met nog maar een klein beetje tijd op de spreuk, kiezen jullie de meest waarschijnlijke laatste optie: de bank. Kyor’s radar schuift mee terwijl jullie dichterbij komen… en dan voelt hij het eindelijk. Kelthard is daar. In of bij de bank.

Jullie verzamelen je in een steeg naast het gebouw om te overleggen, want een bank binnenstormen met een bewapend gezelschap is ongeveer het tegenovergestelde van subtiel. De onzichtbaarheid staat bovendien op het punt af te lopen, dus het momentum moet goed gekozen worden. Alice biedt aan om te scouten en de situatie van binnen te bekijken. Zago gaat met haar mee als extra paar ogen (en als handig “tooltje” voor kleine acties op afstand). Alice gebruikt de recent buitgemaakte disguise kit om zichzelf te vermommen: minder grijze huid, oren weggewerkt, tatoeages verborgen — genoeg om als menselijke onbekende door te gaan. Met hulp en een sterke rol wordt het een overtuigende vermomming.

Varg wil óók mee, maar zijn poging om zich te verkleden als “jonge vrouw” ontspoort in pure chaos. De details zijn te pijnlijk en te komisch om te negeren: verkeerd haar, verkeerde vormen, een vermomming die vooral schreeuwt dat iemand met nul ervaring een kostuumkist heeft aangevallen. Varg besluit wijselijk buiten te blijven en sluit zich aan bij het plan op afstand: via de mindlink en via Zago’s zintuigen meekijken.

Binnen blijkt de bank groter en rijker dan je van zo’n stadje zou verwachten. Grote deuren, een imposante foyer, loketten met personeel, een paar klanten in de rij en wachtenden op bankjes langs de zijkant. Het is rustig — té rustig, bijna. Alice ziet geen Kelthard meteen in de publieke ruimte. Er is één deur achter de balie die dieper naar binnen leidt. Zago test de klink op afstand: de deur is niet op slot en kan op een kier. Alice besluit het erop te wagen.

Ze beweegt door de open ruimte alsof ze er thuishoort — schaduw naar schaduw, precies op de momenten dat mensen net wegkijken. Met een beetje magie op afstand (Guidance via Zago) wordt het bijna elegant. Ze glipt door de deur achter de balie en komt in een smalle gang met meerdere deuren aan weerszijden. Aan het eind opent de ruimte zich naar een grotere binnenhal: pilaren, een fontein in het midden, trappen omhoog, en twee belangrijke deuren. Links een zware deur die ruikt naar kluis. Rechts een deur met een flink slot.

Alice kiest de deur met het flinke slot — want als iets zwaar op slot zit, zit er óf iets waardevols achter, óf iemand die niet gestoord wil worden. Via de mindlink waarschuwt de groep nog: alarmspreuken zijn eerder een probleem geweest. Maar toch: ze probeert het. Met hulp van Zago krijgt ze voordeel, en de lock gaat open.

En precies op dat moment gaat het mis.

Eerst is het een zacht opstartend piepen, alsof de magie even moet “laden”. Dan zwelt het aan tot een zwaar, onmiskenbaar alarm — het soort geluid dat letterlijk bedoeld is om te roepen: INTRUDERS. De deur zwaait open… en er stapt een dragonborn naar buiten met geheven zwaard.

Hij kijkt om zich heen. Alice is nog onzichtbaar, dus ze heeft het gevoel dat hij haar niet direct ziet — maar het alarm doet wat het moet doen: iedereen weet dat er iets fout zit.

Buiten is het meteen chaos in de mindlink. Dit is “go time”. De groep in de steeg zet zich schrap om de bank binnen te stormen. Gaia laat zich van boven vallen en verandert vlak voor de landing in een direwolf: tanden klaar, wendbaar, agressief — een roofdier dat niet hoeft te doen alsof het toevallig langskomt om te pinnen.

Er wordt initiatief gerold, iedereen probeert posities op de kaart te krijgen, er is geklooi met Roll20-zoom en schermen, en de spanning is voelbaar: het plan is nu niet meer “infiltratie”, maar een gevecht dat elk moment kan exploderen. De DM bevestigt nog één cruciale beperking: de bank heeft in feite één echte ingang/uitgang (tenzij iemand letterlijk door steen heen gaat). Met andere woorden: als dit vastloopt, zitten jullie mogelijk in een trechter.

Net voor de eerste klap valt, komt er een plas-pauze en wordt de opname opnieuw gestopt.

Einde deel 2: Kelthard is gelokaliseerd in de bank, het alarm is getriggerd, een dragonborn komt met zwaard naar buiten, Gaia staat als direwolf klaar, en de groep staat op het punt om de bank binnen te beuken.